Flüsterfest – 100 dunkle Märchen

Das Flüsterfest mussten wir auf 2022 verschieben. Natürlich verfällt kein Ticket - du brauchst auch nix umzumelden.

 

Neuer Termin: 27.04. - 1.05.2022  - wir spielen ab Donnerstag 20:30 Uhr. Du kannst ab Mittwoch 11 Uhr anreisen.

 

Ort: Westernohe, Bundeszentrum der DPSG

 

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Instragram: tollgund.fluesterfest

Komm früh: Workshop, Eingrooven, Aufbauen, Kennenlernen.

 

200 SC

 

Bring dein Ticket ausgedruckt mit! Lesbarer Barcode.

 

„Das Dorf Gründelschwinge wurde getrennt.

 

Im Norden liegt der Teil Gründel – hier tummeln sich Waldläufer, Köhler, Bauern, Handwerker, Künstler und Kaufleute. Dieser Teil ist geschützt. Verboten sind hier Waffen und Drogen.

 

Schwinge liegt im Süden. Hier leben mehr Bettler, Streuner und Freie. Aber auch Reisende, Seefahrer und exotische Händler. Schwinge ist etwas rauer. Außerdem wird Schwinge immer mal wieder von Räubern geplündert. Verboten sind hier Trommeln.

Um von einem Teil zum anderen Teil zu gelangen, gibt es nur zwei Wege: Entweder du gehst den langen Weg durch den Wald – an Räubern, Geistern und Flüsterwesen vorbei.

 

Oder du nimmst die Abkürzung, aber die ist sehr gefährlich. Nur, wenn du deine Augen verbindest, kannst du dich über den „Irrkamp“ tasten. Der Irrkamp ist nur ein kleines Feld. Doch ohne Augenlicht dauert jeder Schritt furchtbar lang.

 

Einmal im Jahr feiern die Bewohner das Flüsterfest – aus allen Ecken des Reiches strömen die Besucher in das kleine Dorf. Auch die Röte Rösterey und die Tavernen Sold und Sühne und Trester&So aus Tollgund schlagen hier ihre Zelte auf. Wer nicht durch den Wald schleicht, trinkt, spielt, singt oder tanzt.

Am Flüsterfest ehrt man die alten „Wanderer“ oder Flüsterwesen:

 

Dann verlassen die Geister ihre Gräber und wandern im Wald umher. Wer sich vorsichtig nähert, kann den alten Legenden lauschen – und diese dann später im Lager stolz darbieten. Doch sprich nur leise – und leuchte sie nie direkt an: Im Zorn verschlingen sie das, was sie aufgeschreckt hat. Schlimmer: Sie folgen dir im Schlaf und treiben dich in den Wahnsinn.

 

Wenn du geduldig bist, erzählen sie dir ein Märchen. Oder ihre Geschichte. Aber ihre Stimmen sind schwach, so dass du kaum ein Flüstern vernehmen kannst.

 

Die Dorf-Irren hören sie auch zu anderen Zeiten flüstern in der Erde – „doch jetzt ist die Erde still geworden…“

 

OT Info: Als SC lagerst du in einem Teil des Dorfes. Die Drogen-, Waffen- und Trommelverbote dienen dem Spiel. Du kannst sie also IT brechen bzw. nutzen und schauen, was passiert. :)

 

Gehst du zum anderen Teil und nutzt das „Feld“ (Irrkamp), solltest du dir die Augen verbinden. Spürst du, dass dich eine fremde Hand führt, solltest du dich nicht wehren. Kampf ist keine Option – aber Impro-Spiel oder Flucht schon.

 

Falls du dich versehentlich umsehen solltest (deine Augenbinde verrutscht), wird dein Char krank und irr. Passiert es dir zweimal, wird dein Char so irr, dass er nach 1-2h nicht mehr spielbar ist. Nimm dir lieber einen Zweitchar mit, falls du risiko-reicher spielen magst und auf diesem Weg die Lager wechseln möchtest.

 

Du kannst alternativ auch durch den Wald gehen. Aber wirklich sicher ist dieser Weg auch nicht.

 

Du kannst NICHT OT mal so eben das Lager wechseln.

 

Du MUSST nicht zum anderen Dorfteil, um mitzuspielen und Spaß zu haben. Die meisten SC werden wahrscheinlich in ihrem Dorfteil bleiben und nur den Geschichten des anderen Teils lauschen.

 

Kern des Spiels ist nicht die Wanderung zwischen den Dorfteilen. Es geht um authentische Dorfspiel zwischen Helden der 2. Reihe, um Roleplay, intensive Szenen, Intrigen, Abenteuer, Feiern, 100 kleine Plots und Märchen – wie auf dem Tollgund. 😊

 

Mögliche Szenen, Ideen und Verbindungen:

  • Dein Liebester lebt in Gründel und du in Schwinge. Ihr schreibt Euch schmachtende Briefe, die von mutigen Boten überbracht werden. Dann verabredet Ihr Euch im Wald – oder du schnapst dir zwei Gefährten und besuchst deinen Geliebten in Gründel.
  • Du verkaufst Drogen, deine Kunden leben aber im anderen Dorfteil. Oder du lässt Drogen produzieren, brauchst dafür Dinge aus dem Wald – und ein Labor auf der anderen Seite des Irrkamps.
  • Ihr seid eine 5-Köpfe Gruppe aus Schwinge und wollt nach Gründel reisen. Klar, natürlich nachts. Eure Gruppe trennt sich: Du verbindest dir die Augen und schleichst mit einer Freundin über den Irrkamp. Die drei anderen Gefährten nehmen den Waldweg – vorbei am Räuberlager.
  • Handel von Gütern, Schutz des Handelszuges, politische Briefe und Treffen, Lieferung von wichtigen Medikamenten, Waffenschmuggel etc.

Einige Workshops bieten wir vor, andere während des Spiels an: Tanzen, Theater, Modding, Yoga, Larp-Einstieg…

 

200 SC

25 Orgas/ NSC

 

Preis?

115 Euro (1. Staffel) / 135 Euro (2. Staffel) / 155 Euro (3. Staffel) / 180 Euro (4. Staffel)

 

Tickets: weiter unten.

 

Welchen Char könntest du spielen?

Dorfbewohner, One-Shot Char, Reisende, einfache Leute, deinen Tollgund-Char usw. – keine Helden.

 

Du kannst nicht spielen: Kapitän, Ritter, Paladin, Zauberer, Elf, erfahrener Krieger...


Bevor du dir ein Ticket holst: Lies dir erst alles durch. Komm nur, wenn du wirklich Bock hast. UND dich an die Regeln halten wirst bzw. dich bei den Werten wiederfindest.

 

Ohne Ticket, kannst du nicht mitmachen. Checke deine Mails, und drucke dein Ticket aus. Drucke es dir nicht in 6 Monaten aus - sondern sobald du das Ticket bekommen hast.

 

Keine Con-Zahler! Du brauchst vorher ein Ticket.

 

Hunde und Haustiere dürfen leider das Gelände nicht betreten.

Tickets: Klicke erst "Verstanden", dann wählst du das Ticket für die 1. Staffel aus, sofern da nicht "Sold out" steht.

 

Hast du Fragen? Bitte schau erst in die FAQ vom Flüsterfest.


Download
Regeln und Werte Tollgund - One Pager
Big Rocks für SC.pdf
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