Hexerei, Flüche und Zauberei

MAGIE läuft im Grunde ähnlich wie das Schießen.

 

Leider können wir OT (noch nicht) zaubern. Der Zauber klappt nur, wenn mindestens zwei mitspielen. Und sich gemeinsam auf eine Fantasie einlassen.

 

Fähigkeiten der Hexen und Kultisten des Moores

 

Was sie können:

  • Flüche brechen (teilweise oder vorübergehend)
  • Krankheiten lindern oder heilen
  • Süchte dämpfen
  • Träume deuten
  • Mit Geistern kommunizieren
  • Verwünschungen und andere magische Effekte wirken (z.B. Flüche, Puppen herstellen usw.)

Wichtiger Hinweis:
Ihre Hilfe ist selten endgültig. Oft können Hexen Leiden abschwächen oder eine Zeit lang bannen, aber nie vollständig beseitigen. Dadurch bleibt Spielraum für weitere Handlung:

 

„Dein Fluch ruht nun – doch verschwunden ist er nicht. Willst du wirklich frei werden, musst du die Seelensauger aufsuchen…“

 

Das sorgt für Spannung und verhindert Power Gaming.

Grenzen der Hexen

  • Keine Behandlung schwerer Wunden: Schuss- oder Stichverletzungen können sie nur oberflächlich stabilisieren (z.B. Blutung stillen, Schmerzen lindern).
  • Keine Wunderheilungen: Finger wieder anfügen, Tote zurückbringen, Kugeln entfernen usw. liegen außerhalb ihrer Macht.

Rolle der Ärzte

  • Ärzte aus James Town oder Friedheim:
    • Können chirurgisch arbeiten (Kugeln entfernen, Wunden fachgerecht versorgen).
    • Ihre Behandlung ist dauerhaft und medizinisch fundiert.

Bist du Arzt oder Ärztin im Moor? Okay, dann kannst du es ein wenig – aber nicht so gut, wie die feinen Pinkel in den besseren Siedlungen