Wie kannst du beim Taboo Larp sterben?

Was ist am gefährlichsten?

  1. Höchtes Risiko: Du schaust einem Mad Face ins Gesicht (wenn du auf dem Geisterpfad bist)
  2. Hohes Risiko: Du erschießt eine Hexe oder einen Voodoo-Priester.
  3. Hohes Risiko: Du wirst erschossen.
  4. Mittleres Risiko: Du wirst von einem Degen, Säbel, Axt, Messer o.ä. erwischt.

 Grundsätzlich gilt die Opfer-Regel:

Du entscheidest, ob du stirbst – und auch wann und wie. Sei nie einfach nur direkt tot! Schleppe dich weiter und stirb später in den Armen deines Geliebten. Dein Tod sollte sich für viele „lohnen“. Siehe Blog „Der Tod im Larp“.

 

Aber: Die Opfer-Regel allein reicht uns nicht. Sonst könnte der Abenteuer-Kick schwinden.

 

Daher haben wir dieses Ranking:

 

Zu 1.) Wenn du zwischen Taboo Moor und Friedheim wanderst – über den Geisterpfad, dann schirme deine Augen ab. Schau auf den Boden und folge den Lichtern (auch tagsüber). Die Mad Faces werden versuchen, dich zu locken. Dich zu verführen, in Ihre schrecklichen Gesichter zu blicken.

 

Falls du einen Fehler machst, bist du aber nicht sofort weg. Spiele erstmal aus, wie du langsam krank oder irre wirst. Jetzt haben deine Gefährten noch etwa eine Stunde Zeit, dich zu retten.

 

Mögliche Rettung: die Narúne – oder eine sehr mächtige Hexe aus Taboo Moor – helfen dir. Aber diese Chars sind nicht immer da. Wenn du Pech hast (sie nicht auffindbar sind oder dir nicht helfen wollen/können), dann bereite einen schönen Char-Tod vor. Du kannst danach deinen Char nicht mehr weiterspielen. Für diesen Fall: Nimm dir lieber einen Zweit-Char mit.

 

Das ist wirklich der härteste Fall. Hast du zu viel Angst davor? Meide den Geisterpfad!

 

Ach ja, wirklich sicher ist Friedheim. OT wie IT. Du kannst dort nicht getötet werden! (okay, du könntest deinen Wunden erlegen, aber niemand kann dich umballern oder verzaubern).

 

Zu 2.) Wenn du mit deiner Pistole auf eine Hexe oder eine andere mystische Gestalt schießt, hat das schon einen Effekt: Du knallst sie um – oder verletzt sie stark.

 

Aber für dich hat das auch Konsequenzen: Du wirst verflucht. Zunächst passiert gar nichts. Erst später, passieren mit dir Dinge (wenn du unsicher bist, suche eine Orga auf). Falls du keine Lösung bzw. Heilung findest (z.B. bei anderen Hexen oder den Narúnen), wird sich dein Fluch immer stärker auswirken. Das kann zum Tode führen. Oder du wirst so irre, dass dein Char nicht mehr spielbar ist.

 

Zu 3.) Klar, du kannst natürlich auch erschossen werden. Auch jetzt ist dein Char nicht einfach tot – nicht einmal bei einem Hals- oder Kopfschuss. Es gibt noch ganz gute Chancen aus der Nummer rauszukommen (Voodoo etc.).

 

Zu 4.) Die klassischen Larp-Polster sind ebenfalls bedrohlich – aber weniger gefährlich als eine Muskete. Du brauchst Hilfe. Aber du stirbst nur, wenn du magst (Opfer-Regel).

 

Hab ruhig ein wenig Angst vor Waffen. Spiele aus, wenn dich jemand bedroht.

 

Aber sei deswegen nicht zu vorsichtig und hänge nur noch in Friedheim ab. Falls was passiert, geht es ja weiter. Erst einmal sorgst du für Drama und schaffst tolles Spiel für andere. Und selbst im Worst Case musst du ja nicht nach Hause fahren. Du kannst auch mit einer Zweitrolle Spaß haben.

 

Wunsch-Szenen:

  • Duell zwischen zwei Adeligen (oder anderen). Beide mit Pistole in der Hand. Viele Zuschauer. Adjudanten. Weinende Gesichter. Freunde wünschen Glück – oder nehmen Abschied. Die Duellanten haben schon Kunstblut bereit. Jeder der beiden entscheidet selbst, wie stark man getroffen wurde.
  • Scharmützel zwischen Zaubernden und Musketen-Tragenden
  • Häuserkämpfe
  • Anschleichen und dann mit der Flinte drohen
  • Auf jemanden zu rennen, der mit einer Pistole zielt, nur um dich treffen zu lassen -  und theatralisch zu fallen!
  • Du versteckst dich hinter einem Baum – und zeigst deinen Hut, um zu schauen, ob jemand schießt. PENG! Du lässt den Hut fliegen.