Rauschgifte, Schmuggel und Verbote

Auf dem Flüsterfest gibt es einige IT Verbote. Sie laden dazu ein, sie zu brechen. Es geht hier nur um Spielpotential. 😊

 

Falls dich das Spiel mit Rauschgiften reizt, bist du recht frei. Sei Konsument oder gar Süchtiger diverser Rauschmittel. Ernte, schmuggle, verkaufe Rauschgifte – oder verführe andere dazu. Für die genaue Wirkung wird es kein Regelwerk geben. Okay, ein paar Prinzipien könnten hilfreich sein (siehe unten). Aber im Grunde wird es eine Menge Zeug geben und SC werden viel freies Spiel haben.

 

Ach ja, wir reden hier nur von IT Drogen!

Neben dem Zeug, was die SC mitbringen, gibt es ein Kern-Rauschgift des Flüsterfestes, welches wir auch gleich vorstellen möchten. Selbst wenn du einen Rauschgift-Händler spielst, brauchst du vom Kern-Rauschgift nix zu wissen. Aber du könntest was verpassen.

 

Es gibt noch mehr Verbote – und somit Potential für Verbrecher, äh,... schönes Spiel:

 

Waffen. Diese sind ebenfalls in Gründel verboten. Nur die Stadtwache darf Waffen führen. In Schwinge dagegen tragen die Bewohner stolz Dolche, Knüppel und kurze Beile. Diese brauchen sie da auch, weil sie immer mal wieder von Räubern angegriffen werden.

 

In Gründel kontrolliert die Stadtwache sehr genau, ob Waffen nach Gründel geschmuggelt werden.

 

Schwinge scheint gesetzloser. Was nicht stimmt. Zum Beispiel mag der Mächtige von Schwinge keine Trommeln. Daher wurde hier das „Schlag-Verbot“ eingeführt: Schläge, die Musik machen, sind hier nicht erlaubt. Der letzte Trommler soll sogar zwei Finger verloren haben. Es gibt Wetten und Waghalsige, die bewusst versuchen, ein paar Schläge zu spielen – bevor sie aus Schwinge fliehen. Der Lohn? Ruhm und Ehre.

 

Kommen wir wieder zurück zu den Rauschgiften:

 

Wenn du ein Rauschmittel mitbringen bzw. erfinden magst, achte auf Folgendes:

  • Macht der Konsum und die Nachteile einem SC Spaß? Bringt es Spielpotential?
  • Ist der OT Konsum sicher? Sobald jemand was schlucken muss, wird es grenzwertig (Allergien etc.). Sicherer: Riechen, Haut auftragen…
  • Braucht der SC ein Briefing? Kannst du es IT briefen? Oder gibst du dem SC einen Zettel mit den wichtigsten Infos.

 

Das Kern-Rauschgift des Flüsterfestes: „Flieder“

 

Um dieses Rauschgift herzustellen, braucht man:

  1. Blauen Lehm (Art Knete)
  2. Roten Lehm
  3. Und das Labor

Es gibt einen hohen Bedarf, aber viel zu wenig von der Droge. Problem: die Herstellung ist schwer!

 

Blauen Lehm kann man nur außerhalb des Dorfes ernten. Wahrscheinlich nur nachts im Wald. Manche munkeln sogar, direkt auf dem Irrkamp. Nur, wie soll man etwas finden, wenn man nicht schauen kann?

 

Roten Lehm kann man nur käuflich (unter der Hand) erwerben.

 

Falls du blauen und roten Lehm hast, brauchst du noch ein Labor. Ein spezielles – und auch dieses soll sich im Wald befinden.

 

Das Labor und die Herstellung:

  1. Vor Ort mischst du die beiden Farben gut zusammen (Dauer: 3-5 Minuten)
  2. Lege die frische Masse in eine bestimmte Kiste im Labor.
  3. Warte 5-10 Minuten. Dann kannst du das Rauschgift „Flieder“ ernten.

IT kannst du natürlich mehr drum herum erfinden. Das ist nur das OT Vorab-Briefing. Bist du ein einfacher Bürger aus Schwinge, hast du wahrscheinlich wenig Ahnung von diesem Prozess.

 

Verbesserung:

  • Wenn du weißen Lehm hinzumischst, wird das Rauschgift besser: Etwas mehr Effekt und kein Kater. Je heller die Knete, desto hochwertiger.
  • Nur wenige wissen, wo man weißen Lehm findet.

Wie konsumiert man?

  • Erde bzw. Sand in die Knete einarbeiten, damit man sieht, dass das Zeug verbraucht ist.
  •  dann Faust ballen und halten / erwärmen
  •  Steigerung: Dabei Kneten
  •  Noch mehr Steigerung des Effekts: Zusätzlich riechen

Effekte beim Konsum / Rausch:

  • Tatendrang, Bewegung, Lust zu Tanzen
  • offen zu Fremden, Kontaktfreude, allgemeine Freude, Power, Motivation
  • Betäubung aller Schmerzen, Sorglosigkeit
  • verbesserte Wahrnehmung und Klugheit
  • Heilung von Wunden, vor allem seelischer Wunden – sofern fachlich angewendet (können nur Seelenschmiede)

Es kommt auf den Konsumenten an (SC entscheidet selber)

Was passiert, wenn der Effekt nachlässt (Kater)? Was passiert, wenn man abhängig ist - und einen Tag nicht konsumiert?

  • Extreme Angst – aber gleichzeitig begibst du dich in Gefahrensituationen
  • Zittern, Weinen
  • Viel Verständnis für andere, übertriebenes Mitgefühl (eigenes Ermessen des SC)
  • Und vieles mehr (überlege dir was Krankes 😉)

Welche Rollen haben mit Flieder zu tun?

  • Medikus, Seelen-Schmied (die einzigen legalen User in Schwinge)
  •  Konsument
  •  Beschaffer (der Rohstoffe)
  •  Verkäufer (der klassische Dealer)
  •  Macher (Leute, die im Labor produzieren)
  •  Verbieter (Gesetz, Stadtwache, Richterin…)

Wie unterscheiden sich die Konsumenten?

  1. Der Heilung-Suchende: Wurde verletzt und sucht einen Medikus auf. Vor allem bei psychischen Schäden.
  2. Der Spaßhaber. Kommt zum Flüsterfest und will alles mitnehmen. Sorgen zurücklassen (und wird später vielleicht süchtig)
  3. Der Suchti: Hat schon früher genommen. BRAUCHT das Zeug wirklich. Würde mehr zahlen.

Womit kauft man Rauschgifte?

  • Güldlinge. Keine Kupfer! Fremdländische Währung ist in beiden Teilen des Dorfes verboten.
  • Tausch, Gefallen, Versprechen, Schulden…

Wo sind die meisten Konsumenten:

  • In Gründel. Zum einen sitzt hier mehr Geld. Zum anderen sind Rauschmittel hier verboten. Dadurch ist der Preis viel höher.
  • Einige Leute aus Gründel werden aber auch nach Schwinge reisen – um dort billiger einzukaufen.

Verbot der Rauschgifte in Gründel:

 

Die Stadtwache (Schwadron, blau-schwarzen) kontrollieren und bestrafen. Allerdings haben sie in Schwinge nix zu melden. De Fakto sind daher Rauschgifte in Schwinge nicht verboten. Die Stadtwache meidet den Weg auf die andere Seite.

 

Einige Personen dürfen das Verbot aufheben: Der Medikus, Seelenschmiede, Frau Brida Sturm (Bürgermeisterin) und Priester Trutzeck. Dies tun sie aber nur für einen medizinischen Nutzen. *Hüstel*

 

Übersicht Verbote:

 

Gründel:

  • Rauschgifte (Alk, Rauchen, Kaffee sind IT und OT erlaubt)
  • Waffen

Schwinge:

  • Trommeln

In beiden Teilen:

  • Fremde Währung
  • Zauberei, Mord, Raub, Kontakt zu Anderlingen...

Mehr Infos zum Irrkamp...